Käytettävyystutkimuksen asema peliteollisuudessa on olematon verrattuna sen asemaan muilla ohjelmistoteollisuuden aloilla. Tilanne on yllättävä, koska juuri viihteeksi tarkoitetuilla peleillä ei ole varaa heikkoon käytettävyyteen. Tässä artikkelissa esitellään kuinka käytettävyystutkimuksen avulla voidaan tehdä entistä parempia pelejä.
Miksi pelien on oltava käytettävyydeltään hyviä?
Käytettävyydeltään hyvä tuote on käyttäjän kannalta luonnollinen, näppärä ja miellyttävä. Nämä ovat toki tärkeitä tavoitteita kaikenlaisille ohjelmistotuotteille, mutta erityisen tärkeiksi nämä nousevat peleissä. Syitä tähän on monia, joista seuraavassa esitellään kolme kenties keskeisintä.
Pelien pelaaminen ei ole pakollista. Vain peliarvostelijat viitsivät pelata peliä, jonka pelaaminen on kömpelöä ja epämiellyttävää. Näin ollen jokaisen pelin on heti alusta alkaen onnistuttava vakuuttamaan pelaajansa siitä, että pelaaminen tulee olemaan sekä hauskaa että myös luontevaa. Tämä erottaa pelit esimerkiksi työpaikoilla käytetyistä ohjelmista, joiden käyttö voi olla pakollista työntekijälle.
Pelaajilla on myös varaa valita mitä peliä he pelaavat. Kaupan hyllyltä voi joko poimia toisen vastaavanlaisen pelin tai ostaa kokonaan toista lajityyppiä edustavan pelin. Käyttäjän ei tarvitse tyytyä käytettävyydeltään heikkoon peliin. Tekstinkäsittelyohjelmaa ostavalla ei vastaavaa valinnanvaraa käytännössä ole.
Kolmas käytettävyyden merkitystä korostava tekijä liittyy siihen, että vuosien saatossa pelit ovat monimutkaistuneet samalla kun ne ovat kasvaneet koko kansan viihteeksi. Kohderyhmän kasvun myötä ei voida enää tehdä pitkälle meneviä oletuksia pelaajien tiedoista ja taidoista. Pelien kohdalla tämä on jopa suurempi ongelma kuin perinteisten ohjelmien, sillä pelin kehittämisessä tavoitteena ei ole helppous, vaan sopiva haastavuus.
Pelit, haaste käytettävyystutkimukselle
Käytettävyystutkimuksen juuret ovat muualla kuin peliteollisuudesta. Näin ollen ei ole yllättävää, että käytettävyystutkimuksen tavoitteita ja menetelmiä on muokattava ennen näiden soveltamista peleihin.
Seuraavaksi tarkastellaan, kuinka käytettävyystutkimuksen tavoitteet ovat muokattavissa peleihin huomioimalla pelien erikoispiirteet verrattuna perinteisiin ohjelmistotuotteisiin. Tämän jälkeen esitellään minkälaisia käytettävyysmittareita voidaan käyttää pelien käytettävyystutkimuksessa. Lopuksi kerrotaan kuinka tutkimus tapahtuu käytännössä.
Tavoitteiden muokkaaminen
Käytettävyystavoitteina on perinteisesti pidetty miellyttävyyttä, opittavuutta, muistettavuutta, virheettömyyttä ja tuottavuutta (ks. lista 1). Tavoitteista miellyttävyys, opittavuus ja muistettavuus ovat sellaisinaan käypiä tavoitteita myös peleissä. Virheettömyys ja tehokkuus puolestaan eivät tunnu sopivan lainkaan peleihin.
- Miellyttävyys
- Opittavuus
- Muistettavuus
- Virheettömyys
- Tuottavuus
- Tehokkuus
- Tuottavuus
- Miellyttävyys
Lista 1. Käytettävyystavoitteet Nielsenin (1993) ja ISO 9241-11 -standardin mukaan.
Onkin ilmeistä, että perinteisiä käytettävyystavoitteita on muokattava paremmin peleihin sopiviksi. Pelit poikkeavat merkittävästi perinteisistä ohjelmistotuotteista, joten pelkkä vanhojen tavoitteiden muokkaaminen ei riitä. On välttämätöntä myös määrittää uusia, vain pelejä koskevia tavoitteita.
Tavoitteiden uudelleenmäärittely onnistuu parhaiten, kun tarkastellaan pelien eri osa-alueita erikseen. Tarkoitukseen soveltuva jaottelu on jakaa pelit pelin aikaiseen ja pelin ulkopuoliseen osaan. Seuraavaksi tarkastellaan, minkälaisia haasteita nämä asettavat käytettävyystutkimukselle.
Pelitapahtuman erikoispiirteet
Pelitapahtuman aikaisilla osilla viitataan kaikkiin niihin osiin, joiden kanssa käyttäjä on kosketuksissa silloin kun hän pelaa peliä. Seuraavaksi käydään läpi Pagulayanin ja kumppaneiden (2002) esittämiä pelitapahtuman aikaisia tekijöitä, jotka ovat oleellisia käytettävyystutkimuksen tavoitteiden uudelleen määrittelylle.
Haasteellisuus
Pelien on tarkoitus olla haasteellisia, liian helpoista peleistä ei pidä kukaan. Haasteellisuuden tulee kuitenkin rajoittua vain tarkoin valittuihin pelitapahtuman osiin. Esimerkiksi useimmissa autopeleissä ohjaamisen ei tule itsessään olla hankalaa. Sen sijaan mutkan ajaminen sopivassa sivuluisussa voi hyvinkin olla haastavaa. Käytettävyystutkimuksen avulla voidaan paikantaa ei-toivottuja haasteita ja kehittää haastavaksi tarkoitettuja pelin osia.
Erilaiset taitotasot
Pelejä pelaavat hyvin erilaiset ihmiset, joka näkyy siinä kuinka taitavia he ovat pelaamaan. Ihmiset myös oppivat pelaamaan paremmin pelin edetessä. Yhdessä nämä tekijät johtavat siihen, että pelin haastavuuden säätäminen oikealle tasolle ei ole suoraviivaista ja helppoa. Erilaisten taitotasojen huomioimisessa käytettävyystestit oikeilla käyttäjillä ovat ensiarvoisen tärkeitä. Näin voidaan varmistua, että pelin haastavuus saadaan sovitettua sopivalle tasolle kautta koko pelin.
Palkitseminen
Pelien tulee palkita pelaajaansa aika ajoin. Se, kuinka usein ja miten tämä tapahtuu on tärkeää, jotta pelaaja motivoituu pelaamaan ja jotta motivaatio säilyy. Huolehdittaessa palkitsemisesta voidaan soveltaa suoraan psykologista tietämystä jo suunnitteluvaiheessa sekä testata palkitsevuutta oikeilla käyttäjillä.
Sensomotoriset taitovaatimukset
Pelien sensomotorisilla toiminnoilla viitataan ohjaimen tai ohjaimien käsittelyyn. Käytettävyystutkimuksen kannalta nämä asettavat kaksi keskeistä haastetta. Ensimmäinen haaste on se, että kontrollien on oltava luonnollisia, tilanteeseen sopivia ja helposti opittavia. Mikäli kontrollit eivät täytä näitä vaatimuksia, saattavat ne muodostua esteeksi miellyttävälle pelikokemukselle. Tätä osa-aluetta voidaan pyrkiä kehittämään perinteisillä käytettävyystutkimuksen menetelmillä, kuten asiantuntija-arvioinneilla, käytettävyystesteillä ja hyödyntämällä kontrolleihin liittyviä standardeja ja yleistyneitä käytäntöjä.
Toinen haaste on se, että monien pelien kohdalla taidokkaan sensomotorisen liikesarjan oppimisen ja suorittamisen voidaan katsoa olevan keskeinen osa pelin tuottamaa mielihyvää. Tämä ei kenties päde Civilizationin kaltaisiin peleihin, mutta on keskeinen osa Tekkenin ja Halon tapaisia pelejä. Jotta tähän tavoitteeseen päästään, ei riitä, että kontrollit ovat helposti opittavia ja luontevia. On huolehdittava myös siitä, että liikkeistä saa riittävän ja oikea-aikaisen palautteen.
Muita tekijöitä
Pagulayan ja kumppanit (2003) tunnistavat myös joukon muita tekijöitä, jotka vaikuttavat käytettävyystutkimuksen tavoitteisiin peleissä. Näihin kuuluvat muun muassa mahdollisen tarinan kertomisen ja interaktiivisuuden asettamat haasteet, sekä sen huomioiminen, että pelien kehitystä ohjaa monesti tekninen innovaatio. Se kuinka nämä vaikuttavat käytettävyystutkimuksen tavoitteisiin vaihtelee merkittävästi pelistä peliin.
Pelitapahtuman ulkopuoliset osat
Pelitapahtuman ulkopuolisilla osilla viitataan kaikkiin niihin pelin osiin, joiden kanssa käyttäjä on tekemisissä itse pelitapahtuman ulkopuolella. Esimerkiksi pelin asentaminen, asetusten muokkaaminen sekä pelin lopettaminen ovat tyypillisiä esimerkkejä tällaisista osista.
Pelitapahtuman ulkopuoliset osat ovat käytettävyystutkimuksen kannalta hyvin lähellä perinteisiä ohjelmistotuotteita kuten hyötyohjelmia. Näin ollen perinteiset käytettävyystutkimuksen tavoitteet, kuten tehokkuus ja virheettömyys soveltuvat vaatimuksiksi pelitapahtuman ulkopuolisille pelin osille. Käytettävyystutkimuksen tavoitteiden laajamittainen muokkaaminen ei siten ole välttämätöntä pelitapahtuman ulkopuolisten osien kehittämiselle.
Käytettävyystutkimuksen tavoitteet peleihin sovitettuina
Edellä esitetyn pohjalta voidaan todeta, että käytettävyystutkimuksen tavoitteet vaihtelevat sen mukaan, mitä pelin osaa tarkastellaan. Pelitapahtuman ulkopuolella perinteiset tavoitteet ovat edelleen käypiä, kun taasen pelinaikaisen osat vaativat käytettävyystutkimuksen tavoitteiden osittaista uudelleenkirjoittamista. Pelitapahtuman aikana nousevat esiin seuraavat uudet tavoitteet: oikeiden haasteiden tunnistaminen, palkitsemisen, taitotasojen ja sensomotoristen taitovaatimusten huomioiminen (ks. lista 2).
Vanhat:
- Miellyttävyys
- Opittavuus
- Muistettavuus
Uudet:
- Haastavuus
- Palkitseminen
- Taitotasot
- Sensomotoristen taitovaatimusten huomioiminen
- Opittavuus
- Muistettavuus
- Tehokkuus
- Virheettömyys
- Miellyttävyys
Lista 2. Käytettävyystutkimuksen tavoitteet peleihin muokattuina.
Sopivien mittareiden löytäminen
Aivan kuten käytettävyystutkimuksen tavoitteet, niin myös pelien käytettävyysmittarit poikkeavat perinteisistä käytettävyysmittareista. Mittarit koostuvat kahdesta ryhmästä: määrällisistä ja laadullisista mittareista.
Määrälliset mittarit
Tyypillisiä määrällisiä mittareita ovat esimerkiksi tehtävän suorittamiseen kuluva aika, käyttäjän tekemien virheiden lukumäärä ja se, kuinka usein käyttäjä hapuili tehtävää suorittaessaan. Tämänkaltaisia mittareita käytetään yleisesti lähes kaikenlaisten tuotteiden käytettävyystesteissä. Ne soveltuvat mainiosti myös pelien käytettävyysmittareiksi.
Määrällisten käytettävyysmittareiden rajoitukset ovat ilmeisiä pelien kohdalla. Syynä tähän on se, että peleille keskeisten tekijöiden kuten miellyttävyyden ja haastavuuden kaltaiset tekijät eivät ole mitattavissa tyhjentävästi vain määrällisillä mittareilla. Kattavan kuvan saamiseksi onkin tärkeää käyttää myös laadullisia mittareita pelien käytettävyystutkimuksessa.
Laadulliset mittarit
Laadulliset mittarit ovat omimmillaan mitattaessa pelin yleistä laatua, käytön helppoutta, haasteellisuutta ja pelin etenemistahtia.
Pelin yleinen laatu yhdistetään monesti pelin hauskuuteen. Hauskuuden arvioiminen havainnoimalla, haastatteluilla ja kyselylomakkeilla antaakin monesti hyvän kuvan pelin laadusta. Hauskuuden käyttöön mittarina liittyy kuitenkin myös ongelmia. Hauskuus ei ole mielekäs mittari kaikkien pelien kohdalla, esimerkiksi lentosimulaattorit ovat vain harvoin hauskoja. Lisäksi se, mikä koetaan hauskaksi voi vaihdella hyvinkin merkittävästi eri pelien ja pelaajien välillä. Peli laadun arvioinnissa onkin tärkeää käyttää myös muita mittareita kuin hauskuutta.
Helppokäyttöisyyden arvioinnissa laadulliset mittarit tarkentavat määrällisillä mittareilla saatua tietoa. Esimerkiksi turhautuminen ohjauksen tunnottomuuteen ei välttämättä näy suoritusajoissa tai tehtyjen virheiden määrässä. Pelkkä kysyminen testin aikana tai sitä seuraavassa haastattelussa voi tarjota hyödyllistä tietoa pelaamisen pullonkauloista.
Haasteellisuuden kohdalla pelkät lukuarvot eivät puolestaan riitä sen päätelmän tekemiseen, onko peli liian helppo vaiko liian hankala pelaajille. Lukuarvot sopivat kyllä mainiosti haasteellisuuden tason ja sen muutosten mittaamiseen, mutta niiden vertailtavuus eri pelien välillä on heikkoa. Sama koskee myös pelin etenemistahdin arviointia. Pelkkien määrällisten mittareiden avulla on hankala arvioida, palkitaanko pelaaja riittävän usein ja säilyttääkö peli kiinnostavuutensa ensimmäisen päivän, viikon ja vielä kuukaudenkin jälkeen.
Käytettävyystutkimuksen menetelmät
Käytettävyystutkimuksen menetelmät jakautuvat kahteen, toisiaan täydentävään osaan. Nämä ovat käytettävyyden asiantuntija-arviointi ja käytettävyystestaus.
Käytettävyyden asiantuntija-arviot peleissä
Käytettävyyden asiantuntija-arviossa joukko käytettävyysasiantuntijoita käy tuotteen tai sen osan läpi arvioiden tuotetta käytettävyyden nyrkkisääntöjen ja oman kokemuksensa perusteella. Itsenäisesti tehtyjen arviointien tulokset kootaan yhteen ja niistä muodostetaan raportti, jossa kuvataan havaitut käytettävyysongelmat ja näiden ratkaisuehdotukset.
Federoffin (2002) yhteistyössä erään pelikehittäjän kanssa tekemässä tutkimuksessa osoitettiin, että kymmenestä keskeisimmästä asiantuntija-arvioinneissa käytetyistä nyrkkisäännöistä kahdeksan oli sovellettavissa lähes sellaisinaan pelien käytettävyyden arviointiin. Kaksi nyrkkisääntöä, jotka eivät soveltuneet suoraan, liittyivät käyttäjän tekemien virheiden estämiseen ja virhetilanteiden käsittelyyn. Federoffin tarkastelussa pelejä ei kuitenkaan jaettu pelitapahtuman aikaiseen ja sen ulkopuoliseen osaan. Tämän jaottelun soveltaminen auttaa ratkaisemaan ongelman.
Toinen, myös usein käytetty, asiantuntija-arvioinnin menetelmä, kognitiivinen läpikäynti on havaittu sopivaksi pelien käytettävyyden arviointiin (Federoff, 2002). Tässä menetelmässä arvioitsijat käyvät vaihe vaiheelta läpi valitun tehtäväsarjan. Jokaisessa vaiheessa kiinnitetään huomiota käytettävyyden kannalta keskeisiin tekijöihin, kuten esimerkiksi edellisestä toiminnosta saadun palautteen riittävyyteen, uuden tilanteen hahmottamiseen ja seuraavan toimintavaihtoehdon valintaan. Tämä menetelmä tehokas etenkin arvioitaessa pelin etenemisen kannalta keskeisiä polkuja tai valikkojen käyttöä.
Käytettävyystestit peleissä
Asiantuntija-arvioiden avulla saadaan tietoon ja kokemukseen perustuva kuva pelin käytettävyydestä. Asiantuntijanäkemyksen täydentäminen oikeilla käyttäjien kanssa saadulla tiedolla on tärkeää. Peleissä tämä vaatimus korostuu pelinaikaisten käytettävyystavoitteiden johdosta. Palkitsevuuden, haastavuuden, sensomotoristen taitovaatimusten ja erilaisten taitotasojen arvioiminen luotettavasti pelkillä asiantuntijamenetelmillä ei ole mahdollista.
Käytettävyystestissä todelliset käyttäjät pelaavat peliä. He voivat suorittaa joko ennalta asetettuja tehtäviä, kuten pelata tiettyä pelin osaa, tai käyttää toimintoja, joiden käytettävyys kiinnostaa erityisesti. Ennalta määrättyjen testitehtävien lisäksi käyttäjän voidaan antaa myös pelata peliä vapaasti. Näin voidaan paljastaa käytettävyysongelmia, joita ei osattu ennakoida sekä laajentaa kuvaa käytettävyyden kokonaistasosta.
Käytettävyystesteillä kerättävä tieto ei rajoitu pelkään määrällisesti mitattavaan tietoon, kuten tehtyjen virheiden määrään tai suoritusaikoihin. Testin aikana ja sen jälkeen kerätään myös huomattava määrä laadullista tietoa. Tietoa saadaan esimerkiksi havainnoimalla käyttäjän spontaaneja reaktioita testin aikana, kysymällä tarkentavia kysymyksiä testin aikana ja haastattelemalla käyttäjää testin jälkeen. Kyselylomakkeiden avulla voidaan kerätä vertailtavissa olevaa tietoa käyttäjien kokemuksista.
Viimeaikoina on yleistynyt myös silmänliikkeiden havainnoinnin käyttö pelien käytettävyystutkimuksessa. Silmänliikkeiden havainnointi ei pelkästään tarjoa muita menetelmiä tukevaa tietoa vaan avaa myös kokonaan uusia mahdollisuuksia käytettävyystutkimukselle. Silmänliikkeiden avulla voidaan saada esimerkiksi tietoa siitä, huomaako käyttäjä pelin kannalta oleellisia tapahtumia tai kuinka helposti vaikkapa nopeusmittarin lukeminen onnistuu autopelissä. Tämän kaltaista tietoa voidaan käyttää havaitsemisen ja tiedonkäsittelyn ongelmakohtien paikantamiseen ja näiden kehittämiseen.
Paras tulos saavutetaan yhdistämällä asiantuntija-arvio ja käytettävyystesti
Käytettävyyden asiantuntija-arvio ja käytettävyystestaus täydentävät toisiaan. Yhdessä ne huomioivat sekä asiantuntijoiden että todellisten käyttäjien näkemykset. Asiantuntija-arvio ja käytettävyystesti täydentävät toisiaan myös ajallisesti. Asiantuntija-arvio voidaan toteuttaa prosessin aikaisemmassa vaiheessa, jolloin sen tuloksia voidaan hyödyntää jo ennen käytettävyystestin suorittamista. Näin käytettävyystestin avulla saavutetaan entistä kattavampi kuva.
Sekä käytettävyyden asiantuntija-arvio että käytettävyystestaus voidaan suorittaa varhaisessa vaiheessa pelin kehitysprosessia. Jo paperiprototyypin pohjalta voidaan tehdä luotettava asiantuntija-arvio tai alustava käytettävyystesti. Toisaalta jo lähes julkaisuvalmiista pelistä on usein mahdollista löytää merkittäviä käytettävyysongelmia, joiden korjaaminen on mahdollista hyvin lyhyessä ajassa.
Yhteenveto
Pelit asettavat omat haasteensa käytettävyystutkimukselle. Huomioimalla tarkoin pelien erikoispiirteet ja räätälöimällä tavoitteet ja menetelmät tapauskohtaisesti voidaan käytettävyystutkimuksen avulla tehdä peleistä entistä parempia. Parannukset eivät koske vain ongelmien poistamista, vaan ovat hyödyllisiä myös kehitettäessä pelikonsepteja seuraavalle tasolle.
Sauli Laitinen