Käytettävyyden psykologia -kirjan sanasto www-versiona.
Siirry kirjaimeen: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Å Ä Ö
Aa
Abduktiivinen päättely, abduktio (abduction)
on deduktiolle käänteinen päättely, jossa pyritään parhaaseen
selitykseen jostain ilmiöstä. Abduktiossa tehdään hypoteesi jostain,
joka halutaan selittää. Abduktio ei välttämättä ole tosi.
ACT*, ACT-R ovat kognitiivisia malleja, joilla
kuvataan ihmisen tiedonkäsittelyä. Mallien perusideana on, että
muistissa on olemassa kahdenlaista tietoa: deklaratiivista eli
asiatietoa ja proseduraalista eli toimintatietoa. Teorioiden mukaan
jäsentämällä proseduraalinen tieto eli toimintaohjeet pystytään
mallintamaan ihmisen kognitiivista toimintaa.
Adaptaatio (adaptation) takoittaa mukautumista, sopeutumista. Ihmisen aistit mukautuvat fysikaalisiin ärsykkeisiin, ihminen mukautuu olosuhteisiin.
Adaptoituvat käyttöliittymät, sopeutuvat käyttöliittymät (adaptive interfaces)
ovat käyttöliittymiä, jotka mukautuvat käyttäjän tapaan käyttää
tuotetta. Sopeutuvia käyttöliittymiä voivat olla
puheentunnistusjärjestelmät, jotka oppivat tunnistamaan yhä paremmin
käyttäjän äänen tai sellaiset käyttöliittymät, jotka tunnistavat
käyttäjän yleisimmät työtavat ja sopeutuvat niihin parhaalla tavalla.
Additiivinen värisekoitus (additive colour)
on värivalojen sekoittumiseen perustuva värien muodostus. Kaikkien
värien yhdistelmässä saadaan additiivisena yhdistelmänä valkoinen väri.
Additiiviseen yhdistymiseen perustuva värijärjestelmä on esimerkiksi
RGB.
Affektiivinen käyttöliittymä (affective interface) on käyttöliittymä, joka vetoaa käyttäjien tunteisiin (esimerkiksi hedonistisiin) tai antaa käyttäjien ilmaista tunteitaan.
Affordanssi (affordance) eli
käyttömahdollisuus merkitsee esineen aistein havaittavia piirteitä,
jotka intuitiivisesti viittaavat esineen toimintatapaan ja
käyttötarkoitukseen. Käyttöliittymäsuunnittelussa affordanssi on
tavoiteltu ominaisuus, joka ohjaa käyttäjää valitsemaan tuotteen oikean
käyttötavan.
Agentti (agent) on käyttäjän
kanssa rinnakkain ja apuna työskentelevä “olio” koodinpätkä, joka
esimerkiksi auttaa käyttäjää löytämään mielenkiintoista tietoa,
ratkaisemaan ongelmia.
Aikakatko (time-out) joissain tuotteissa oleva piirre. Esimerkiksi, jos mitään painiketta ei paineta tiettynä aikana, tuote palaa perustilaan.
Aistijärjestelmä, aistipiiri tai modaliteetti (modality) on tiettyä aistia palvelevien hermostollisten rakenteiden kokonaisuus.
Aistinelin eli reseptori (reseptor) on ärsytyksen vastaanottava solu. Mm. tapit ja sauvat ovat ihmisen näköjärjestelmän reseptoreita.
Aistit (senses) ovat näkö-,
kuulo-, maku-, kosketus- ja hajuaisti. Kosketus käsittää kaikki
aistimukset kehon pinnalta mukaan lukien kipuaistin ja lämpöaistin.
Aivokuori (cortex) on isojen aivojen kuorikerros joka koostuu hermosoluista.
Ajattelu (thinking) on käsitteiden, assosiaatioiden sekä mieli-ja muistikuvien avulla työmuistissa tapahtuvaa tiedonkäsittelyä.
Akkomodaatio (accomodation)
tarkoittaa mukauttamista, asian sovittamista asiayhteyden mukaan.
Akkomodaatiossa säilömuistin vanha tieto mukautetaan ja muokataan
uuteen tietorakenteeseen sopivaksi.
Aksoni (axon) Hermosolun
viejähaarake, joka toimii johtimena siirtäen neuronin vasteen toisien
neuroneiden syötteiksi. Aksoneita on hermosolulla aina yksi ja sen
pituusvaihtelee. Pisin aksoni ihmisellä on selkäytimestä jalkaan.
Analogia (analogy) on yhdenmukaisuus, tilanne, ongelma tai tuotteen tai sen osan toimintatapa voi olla analoginen toisen kanssa.
Anteeksiantavuus (forgiveness)
on suunnitteluperiaate, jonka mukaan käyttäjän täytyy pystyä toipumaan
tuotteen käyttövirheistä ilman, että mitään korjaamatonta tapahtuu tai
jopa kokeilla tuotteen piirteitä ja pystyä sitten palaamaan
lähtötilanteeseen. Mikäli tuotteessa on piirteitä, jossa toiminnon
peruuttaminen ei ole mahdollista, käyttäjää tulee
anteeksiantavuusperiaatteen mukaan varoittaa tästä.
Antikva (serif) on päätteellinen kirjain, esimerkiksi Times New Roman. Tämän kirjan leipäteksti (varsinainen teksti) on tehty antikvalla.
Artikulointi (articulation) on äänteiden muodostamista.
Arvattavuus (guessability) on
tuotteen ominaisuus ja tarkoittaa sitä, kuinka pitkälle tuotetta
osataan käyttää ilman erillistä opettelua. Arvattavuus ei ole aivan
sama asia kuin intuitiivisuus.
Assimilaatio (assimilation) on
tapa, jolla skeemat muokkautuvat, sulauttaminen. Assimilaatiossa uusi
tieto sulautuu osaksi vanhaa tietoa, mutta ajattelu ja toiminta
laajentuvat.
Assosiaatio (association) on mielleyhtymä, mielikuva.
Artefakti (artefact) on ihmisen luoma keinotekoinen asia tai esine, esimerkiksi symbolikieli, malli jostain toiminnasta tai tietokone.
Auditiivinen (auditive) on kuuloa koskeva.
Automatisoituminen (automation)
on opittavan suorituksen sisäistymistä, lyhenemistä ja nopeutumista
siten, ettei se enää vaadi tietoista harkintaa. Automatisoituminen
tapahtuu harjaantumalla, toistamalla suoritus useita kertoja. Toiminnan
automatisoituessa se ei enää vaadi työmuistin käyttöä ja
deklaratiivisia tietoja, vaan se tulee osaksi proseduraalista muistia.
Bb
Behaviorismi (behaviorism) on
vuosisadan alussa kehitetty psykologian suuntaus, jonka mukaan ihmisen
käyttäytymistä voidaan muokata ulkoa päin ohjaamalla palkinnoilla ja
rangaistuksilla.
Cc
CMYK on värijärjestelmä, jossa värit muodostetaan syaanin (cyan), magentan (magenta), keltaisen (yellow) ja mustan (black) väriaineen avulla subtraktiivisesti. CMYK on täydennetty CMY-järjestelmän pohjalta mustalla pigmentillä.
Cocktail-kutsuilmiö (cocktail party phenomenon)
tarkoittaa tarkkaavaisuuden suuntautumista taustahälystä huolimatta
itselle tärkeään asiaan. Nimi viittaa siihen että kuulemme kutsuilla
oman nimemme toiselta puolelta huonetta.
Dd
Deduktiivinen päättely, deduktio (deduction)
on sitä, että johdetaan yleisen säännön ja yksittäistapauksen
perusteella uusi yksittäistapausta koskeva tieto. Jos oletukset ovat
tosia, myös johtopäätös on tosi.
Deklaratiivinen muisti (Declarative memory) on säilömuistissa faktoja, asioita ja tapahtumia tallettava muisti
Dendriitti (dendrite)
Hermosolun tuojahaarake eli osa neuronista, joka haarautuu puumaisesti.
Dendriitti vastaanottaa toisien neuronien (aksonien kautta) tulevia
synaptisia signaaleja.
Dikoottinen kuuntelu (dicotic listening) tarkoittaa kuulohavaintotestejä, joissa korviin lähetetään eri viestejä.
Dissonanssiteoria (dissonance theory)
on teoria, jonka mukaan ihminen pyrkii välttämään tietoa, joka on
ristiriidassa hänen käsityksensä kanssa. Ks käsitteellinen muutos.
Ee
Edustus ks. representaatio.
Ehdollistuminen (conditioning) tarkoittaa oppimista, jossa tietty ärsyke ja tietty reaktio kytkeytyvät yhteen.
Eksperttiys (expertise) on
jonkin alan asiantuntijuutta. Eksperttiys on tyypillisesti melko
kapeaa. Yhden alan ekspertti on tyypillisesti hyvin tavallinen
kyvyltään toisella alueella.
Eksplisiittinen (explicit) on selvästi, seikkaperäisesti ilmaistu, julki lausuttu, nimenomainen Vrt. Implisiittinen
Eksplisiittinen muisti (explicit memory)
tähän liittyy tietoinen muistaminen: joko muisto tai (fakta)tieto. Se
perustuu ainakin osittain sille kokemukselle joka muistajalla on ja
vaatii tietoista muistoa aikaisemmasta kokemuksesta ja jopa
tietoisuutta oppimistapahtumasta.
Elämänkertamuisti eli episodimuisti, tapahtumamuisti (episodic memory) on säilömuistiin tallentuneita elämänkerrallisia tapahtumia.
Emootio (emotion) on tunne, joka on mielialaa lyhyempi.
Engrammi (engram) on muistijälki, aivojen hermosoluissa tapahtuva kemiallinen ja rakenteellinen muutos kun uusi aines tallentuu pysyvästi.
Ennakkojäsentäjä (advance organizer)
on keino, jolla pyritään auttamaan oppijaa muodostamaan asioiden
rakenteesta kuva, jonka päälle pystytään rakentamaan
yksityiskohtaisempaa tietoa ja joka toimii asianomaisten skeemojen
aktivoijana. Muun muassa kirjan sisällysluettelo voi toimia tällaisena
ennakkojäsentäjänä, samoin kuin asioiden ryhmittely tuotteessa.
Erehdys (mistake) on toiminnan
virhe, joka tapahtuu kun kesken toiminnan toimintasarja tai toiminnan
kohde muuttuu jonkin toisen toiminnan seurauksena tai häirintänä.
Ihminen huomaa erehdyksen tapahtuneen vasta toiminnan päätyttyä
ulkomaailman reaktioista, koska toiminnan aikana saatu palaute on
vastannut mielessä olevaa toimintosarjaa tai päämäärää. Nämä eivät
olleet samat kuin toimintaa aloitettaessa.
Eron pienetämisstrategia, välimatkan kurominen (hill-climbing, distance reduction) on toimintatapa, jossa käyttäjä valitsee ne toiminnot, joiden hän kuvittelee lähentävän välimatkaa hänen tavoitteeseensa.
Esitietoinen (preconscious) mielen sisällöt, jotka kykenemme tekemään tietoisiksi suuntaamalla niihin tarkkaavaisuuden.
Esteettinen eheys (aesthetic integrity)
on suunnitteluperiaate, jonka mukaan lopputuloksen pitäisi olla
visuaalisesti miellyttävä ja sen tulisi noudattaa tiettyjä visuaalisen
suunnittelun sääntöjä kuten yhtenäisyys ja johdonmukaisuus, asioiden
oikea järjestys, ryhmittely ja hierarkia, vastaavuus todellisuuden
kanssa, selkeys, yksitulkintaisuus. Suunnittelussa pitäisi ottaa myös
huomioon tuotteen käyttötapa ja käyttöolosuhteet.
Esteettömyys, saavutettavuus (accessibility) tarkoittaa, että kaikki, mukaan lukien vammaiset ja ikäihmiset pystyvät käyttämään tuotetta.
Evaluaattori (evaluator) on
henkilö, joka tekee käytettävyyden arvioinnin tuotteelle tai
suunnittelee tai ohjaa käytettävyystestin tai analysoi
käytettävyystestin tuloksen.
Evaluointi, käytettävyyden arviointi (evaluation) on menettely, jossa arvioidaan tuotteen käytettävyys ja mahdollisesti parannetaan sitä korjaamalla löydetyt käyttöongelmat.
Etnografinen tutkimus (ethnography)
on lähestymistapa, jossa tutkitaan syvällisesti havainnoimalla,
haastattelemalla ja artefakteja analysoimalla (työ)tilanteet
tavoitteena ymmärrys asianomaisesta asiasta(työstä).
Ff
Fiksaatio (fixation) on takertumista johonkin ajatukseen tai tekoon.
Foneemi (phoneme) on pienin
puheen yksikkö, joka on erotettavissa sujuvasta puheesta. Kirjoitetussa
tekstissä sitä suomen kaltaisissa kielissä vastaa usein yksi kirjain.
Fonologinen silmukka (phonological loop)
on tavallisimpaan muistimalliin kuuluva työmuistin osa. Siellä
kerrataan kuultuja ääniä tai tekstistä luettua “sisäistä puhetta”. Uusi
kuultu tai luettu aines syrjäyttää siellä vanhan.
Fovea (fovea) on tarkan näkemisen keskus silmän pohjassa.
Gg
Gemena (gemena) on pienaakkonen.
Groteski (sans serif) on päätteetön kirjasintyyppi, esimerkiksi Arial, Humanist, Opus.
GUI, Graafinen käyttöliittymä (graphical user interface)
on tietojärjestelmängraafinen käyttöliittymä (vastakohtana
merkkipohjaiselle käyttöliittymälle, joita käyttöliittymät olivat
aiemmin). GUI:lla tarkoitetaan tällä hetkellä yleensä Windows, OS/2,
Motof, Mac-käyttöliittymää, jonka kontrollit ovat varsin hyvin
standardoituja ja joissa tuotteen käyttö perustuu asioiden
tunnistamiseen ja osoittamiseen eikä muistamiseen. Käytössä on myös
termi WYSIWYG.
Hh
Hahmolait (gestalt laws, myös grouping laws) ovat näkemyksiä havaintojen muodostumisesta.
Hajautettu kognitio, jaettu kognitio (divided cognition) korostaa ihmisen ja artefaktin (tuotteen, kirjoitusmerkkien tai kirjojen) ihmisten yhteistoimintaa.
Havainnointi (observing) on kognitiivisen ja psykologisen tutkimuksen tiedonhankintatapa, jossa seurataan ihmisiä näiden toimiessa.
Havainto (perception) on aivoissa tulkittu aistien välittämä ja entisten kokemusten ohjaama tieto.
Hedonismi (hedonism) tarkoittaa
näkemyssuuntaa, jossa pyritään omaan nautintoon. Tuotesuunnittelussa on
alettu puhua yhä enemmän hedonistista mielihyvää aiheuttavista
laitteista, jotka tekevät omistajansa onnellisiksi.
Helppokäyttöisyys (ease-of-use) tarkoittaa suunnitteluperiaatetta, jonka mukaan käyttäjä saavuttaa tavoitteensa tehokkaasti riippumatta osaamistasosta.
Hermosolu ks. Neuroni.
Heuristiikka (heuristics) on
joukko nyrkkisääntöjä, joita ihminen käyttää ajattelussaan ja
ongelmanratkaisussa. Käytettävyyden arvioinnissa käytetään joko
kuuluisia käytettävyyden heuristiikkoja, kuten Nielsenin 10 heuristista
sääntöä tai Schneidermanin 7 kultaista sääntöä.
Houkuttelevuus (attractiveness)
tuote houkuttelee ostamaan, käyttämään. Tuotteen käyttökokemus ja
käytettävyys tukevat melkein poikkeuksetta toisiaan, mutta tuotteen
houkuttelevuus voi myös olla ristiriidassa näiden kanssa.
Hypoteesi (hypothesis) on oletus erilaisten asioiden syy ja seuraussuhteesta, oletus tuloksesta.
Häly (noise) on viestinnässä koodin ja kanavan erotus: se osa kanavasta, joka ei koodaa viestejä, jonka ilmaus on kielellinen merkki.
Ii
Ikoni (icon) onmerkki, joka välittää informaatiota jostakin muusta yhdenmuotoisuuden (isomorfian) välityksellä. Vrt. kuvake.
Ikääntynyt (aged) on yli 80-vuotias.
Ikääntyvä (ageing) on 65-80-vuotias.
Ikäihminen, seniorikansalainen (senior citizen) on molemmat edelliset.
Ikonimuisti (iconic memory) on sensorisen muistin näköärsykkeet tallettava osa.
Implisiittinen (implicit) on kätketysti, epäsuorasti ilmaistu, viitteellinen.
Implisiittinen muisti (implicit memory)
käsittää tehtävät, jotka eivät vaadi yhteyttä johonkin tiettyyn
tapahtumaan tai tietoista muistoa. Implisiittiseen muistiin ei liity
muistoja tai muistikuvia. Implisiittiseen muistiin katsotaan kuuluvan
taidot, automaattiset assosiaatiot ja priming.
Indeksi (index) on merkki, joka välittää informaatiota jostakin muusta ajallis-paikallisen yhteyden (kontiguiteetin) välityksellä.
Induktiivinen päättely, induktio (induction)
on etenemistä erityistapauksista yleistykseen. Tieteessä empiirinen
testaus ja johtopäätökset siitä ovat induktiivistä päättelyä.
Intuitio (intuition) on
sisäinen näkemys, välitön tajuaminen. Intuitio on ei-kielellistä
implisiittistä toimintaa, jonka mukaan käsitykset yksittäisestä oliosta
perustuvat sisäänrakennettuun kykyyn havaita jotain huomioimatta sen
rakenteen kaikkia piirteitä. Intuitiivinen päättely on tyypillistä
asianomaisen alueen ekspertille.
Intuitiivinen tuote (intuitive product)
on tuote, jota käyttäjä osaa käyttää välittömästi sillä osaamisella,
mikä hänellä on ennestään. Intuitiivisuus siihen, että tuotteen
käyttötapa on konventionaalinen, sen ulkonäkö ja tarkoitus tuo mieleen
toisen tuotteen käyttötavan (analogia). Ominaisuutta, että tuote on
aloittelijalle intuitiivinen, voidaan sanoa arvattavuudeksi.
Iteratiivinen kehittäminen (iterative design)
tarkoittaa tuotteen kehittämistapaa sykleinä siten, että joka
kierroksella tuotetta suunnitellaan /analysoidaan, toteutetaan ja
tuotoksen (prototyypin) käytettävyys arvioidaan tai testataan ja testin
tulos toimii syötteenä seuraavalle suunnittelu ja
analysointikierrokselle. Tätä jatketaan kunnes tarvittava käytettävyys
ja toiminnallisuus on evaluoinnissa todettu riittäväksi.
Jj
Jaettu kognitio, hajautettu kognitio (distributed cognition) tarkoittaa, että ihmiset tekevät tehtäviä, ratkovat ongelmia ja kehittelevät ajatuksia kollektiivisesti eikä vain yksin.
Jakaantunut tarkkaavaisuus, jaettu tarkkaavaisuus (divided attention)
on vähintään kahden asian tekemistä yhtä aikaa. Onnistuminen riippuu
tehtäviin harjaantumisesta, käytetyistä modaliteeteista, toiminnan
automatisoitumisesta.
Jakauma (distribution) on tutkimustuloksissa esiintyvä vaihtelu mitattavan ominaisuuden suhteen.
Joustava älykkyys (flexible intelligence)
älykkyys, joka ei riipu omaksutuista tai opituista asioista.
Esimerkiksi numerosarjatehtävät ovat joustavan älykkyyden alueella.
Jälkikuva (after image) on ärsykkeen jälkivaikutus, esimerkiksi värikylläisten värien tuijottamisen jälkikuvana syntyy negatiivinen jälkikuva.
Jälkikäteen haastattelu (afterwards interviewing)
Käytettävyystestausmenetelmä, jossa testikäyttäjä tekee tehtävät
itsekseen. Testikäyttäjät haastatellaan tai he täyttävät
kyselylomakkeen testin jälkeen. Testissä voidaan selvittää käyttäjän
tyytyväisyys tuotteeseen ja selvitellä jossain määrin käyttövirheitä ja
kognitiivista kuormitusta testitilanteissa. Ei tarvitse videoida, jos
tehdään vain aikamittauksia tai ei mittauksia ollenkaan. Ei vaadi
ohjaajaa paikalle, jos käyttäjät ovat motivoituneita pitämään kirjaa
tilanteista ja täyttämään kyselylomakkeen. Vaatii huolellista
suunnittelua. Virheiden poiminta vaatii taltioinnin.
Jälkikäteen kommentointi (afterwards commenting)
on käytettävyystestausmenetelmä, jossa testikäyttäjä tekee tehtävät
itsekseen ja käyttäjä ja ohjaajat katsovat testinauhat jälkikäteen ja
käyttäjä kommentoi suoritustaan ja ajatuksiaan tässä vaiheessa.
Kk
Kaavain, pohjaverkko (grid) on elementtien sijoittelussa käytettävä apuviivasto.
Kaikumuisti (echo store) on auditiivisen muistin hyvin lyhytaikainen varasto. Tallettaa pelkästään kuuloaistin vastaanottamaa informaatiota.
Kapiteeli (capitel) on pienaakkosten kokoinen versaali eli suuraakkonen.
Kanava (channel) on viestinnässä väli(ai)ne, joka kuljettaa viestin lähettäjältä vastaanottajalle (sumea joukko vaihtoehtoja).
Kehote (prompt) on tietokoneen “vuorosanat” merkkipohjaisella järjestelmällä. Yleensä “>”.
Kenttätestaus (field testing)
tuotteelle tarkoittavat, että tuotetta tutkitaan sen todellisessa
käyttöympäristössä. Kenttätestien vastakohta on laboratoriotestaus.
Kenttätestit ovat välttämättömiä, kun tuote on tarkoitettu paljon
laboratorioympäristöstä poikkeaviin, esimerkiksi meluisiin
olosuhteisiin, kun valaistus on huono tai silloin, kun tuotetta
käytetään liikkuessa.
Keskihajonta (standard deviation) mittaa havaintoarvojen hajaantumista muuttujan jakauman keskikohdan ympärille.
Keskusyksikkö (central executive) on työmuistin se osa, joka yhdistelee tietoa, ja työskentelee säilömuistin kanssa.
Kirjake (type) on metalliladonnan aikainen ladontakappale.
Kirjasin (letterface) on kirjakkeessa oleva kohokuvio.
Kirjaintyyppi, kirjainleikkaus, fontti (font) on yksi itsenäiseen asuun piirretty merkistö.
Kiteytynyt älykkyys (crystallized intelligence) perustuu kokemuksen kautta hankittuihin tietoihin ja toimintamalleihin.
Kognitiivinen läpikäynti (cognitive walkthrough)
on evaluointimenetelmä, jolla asiantuntija selvittää tuotteen
käytettävyyttä. Kognitiivisessa läpikäynnissä arvioija tavallaan
simuloi käyttäjiä mielessään ihmisen toiminta-mahdollisuudet ja
tuotteen käyttäjien osaaminen. Menetelmä soveltuu tuotteen
arvattavuuden selvittämiseen.
Kokeile ja erehdy, yritys ja erehdys (trial and error)
ongelmaratkaisutapa, jossa ihminen ei analysoi mahdollisia ratkaisuja
vaan kokeile aina sellaista toimintaa, joka näyttää olevan lähellä
päämäärää.
Kolmas ikä (third age) ikääntyneet terveet, hyväkuntoiset ovat kolmannessa iässä (ensimmäinen: lapsuus nuoruus, toinen: työikä, neljäs: vanhuus).
Konventio (convention) on totuttu tapa, käytännössä sama kuin kulttuurinen rajoitus.
Koodaus (coding) on viestinnässä viestin saattaminen muotoon, jossa viesti kulkee kanavassa. Vastakohta on dekoodaus.
Korrelaatio (correlation) on kahden muuttujan välisen tilastollisen riippuvuuden mitta.
Korttimenetelmä (card sorting)
on tehokas ja halpa keino rakentaa tuotteen käytettävyyttä. Korteilla
voidaan tutkia käyttäjien käsitehierarkioita ja -ryhmittelyä.
Tavoitteena on esimerkiksi tuottaa hyvä navigointirakenne.
Kovarianssi (covariance) tarkoittaa kahden muuttujan yhteisvaihtelua.
Kursiivi (italic) on kallistettu kirjasintyyppi.
Kuvake (icon) tarkoittaa
merkkiä tai kuvaa, joka representoi jotain asiaa esimerkiksi
käyttöliittymässä. Merkin ei tarvitse olla ikoninen (vaikka se
parhaimmillaan onkin ikoninen tai indeksinen), vaan yhteys merkin ja
representoitavan asian välillä voi olla myös keinotekoinen symboli.
Kvalitatiivinen tutkimus (qualitative research)
merkitsee sitä, että, tutkijan etukäteen laatimien kysymysten asemesta
tutkimushenkilöt saavat suhteellisen vapaamuotoisesti kertoa
aihealueeseen liittyvistä kokemuksistaan ja mielipiteistään.
Kvantitatiivinen tutkimus (quantitative research)
perustuu tilastotieteellisiin mittausmentelmiin, jotka takaavat
aineiston edustavuuden ja tehtävien johtopäätösten pätevyyden.
Erotuksena kvalitatiiviseen tutkimukseen kvantitatiivisessa
tutkimuksessa käytetään tyypillisesti ennalta laadittuja kysymyksiä ja
vastausvaihtoehtoja.
Kylmät värit (cold colours) ovat värit violetista sinisen kautta vihreään.
Käsitteellinen artefakti, käsitteellinen luomus (conceptual artefact)
tarkoittaa sellaistaihmisen tekemää käsitettä, jonka avulla pystytään
kuvaamaan ja ymmärtämään asioita, esimerkiksi toiminta- ja
käyttötarinat ovat näitä.
Käsitteellinen muutos (conceptual change)
tarkoittaa niin voimakasta muutosta ihmisen käsiterakenteissa, että
siinä käsitteet, joiden varassa ihminen hahmottaa todellisuutta
muuttuvat. Esimerkiksi maailman luomiskertomukseen uskova vaihtaa
darwinilaiseen käsitteistöön.
Käyttötarina (scenario, product scenario, concept scenario) on käyttäjän toimintatavan uudella tuotteella esittelevä kertomus (yksi monista).
Käsitemalli (conceptual model) mallia järjestelmän käsitteistä ja niiden suhteista toisiinsa sekä toiminnoista, joilla näitä käsitellään.
Käytettävyyden arviointi (usability evaluation)
on suunnittelun apuneuvo, jonka tarkoituksena on tuoda esiin tuotteen
käyttöliittymässä piilevät ongelmakohdat, että ne voidaan korjata tai
mitata onko tuote tarpeeksi hyvä käyttöön. Käytettävyyden arvioinniksi
kutsutaan mitä tahansa tuotteen evaluointia, mutta tarkalleen ottaen se
on asiantuntijoiden tekemä arviointi tuotteesta.
Käytettävyyslaboratorio (usability lab)
on tila, jossa tehdään käytettävyystestejä. Se on yleensä suunniteltu
ja varustettu tähän käyttöön. Parhaimmillaan siinä on erillinen
tarkkailutila, joka on erotettu ääntä eristävällä seinällä itse
testitilasta ja tilojen välillä on puolipeili, josta tarkkailutilassa
olevat näkevät testin. Käytettävyyslaboratorioksi kutsutaan usein myös
organisaatiota, joka tekee käytettävyyden arviointeja.
Käytettävyysmittarit (usability metrics)
ovat mittareita, joilla mitataan tuotteen käytettävyysominaisuuksia.
Näitä mittareita voivat olla virheiden määrä suorituksessa, oppimiseen
kuluva aika jne. Nämä mittarit olisi asetettava tuotteen
vaatimusmäärittelyvaiheessa.
Käytettävyystesti (usability test)
on suunnittelun apuneuvo, jonka tarkoituksena on tuoda esiin tuotteen
käyttöliittymässä piilevät ongelmakohdat, että ne voidaan korjata tai
mitata onko tuote tarpeeksi hyvä käyttöön. Käytettävyystestissä
tuotetta käyttävät tuotteen tulevat (potentiaaliset) käyttäjät.
Tavallisin testausmenetelmä on ääneen ajattelu. Testin kulku
tallennetaan tavalla tai toisella ja tallenteet analysoidaan.
Käytettävyysvirhe (usability error)
on tuotteen ominaisuus, jonka käyttäjä tulkitsee erilailla, kuin mitä
suunnittelija olettaa hänen toimivan, ja siksi käyttäjä ei saa tuotetta
toimimaan haluamallaan tavalla. Käytettävyysvirheet löydetään
käytettävyystestissä.
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu (user centred design)
on suunnittelumenetelmä, jossa kaiken keskuksena on käyttäjä ja hänen
tehtävänsä ja toimintaympäristönsä ja jolla tähdätään hyvään
käytettävyyteen.
Käyttölaatu (use quality)
tarkoittaa sitä, että käyttöön liittyvät tunneaspektit ovat
positiiviset ja tuote vastaa tätä kokemusta eli tunteelle on vastine.
Käyttöliittymä (user interface) on kaikki mitä käyttäjä näkee tuotteesta tai järjestelmästä ja jonka kautta käyttäjä on vuorovaikutuksessa tuotteen kanssa.
Käyttöliittymäsuunnittelija n (user interface designer)
täytyy olla monipuolinen ihmeidentekijä: graafinen suunnittelija,
kognitiivisen psykologian hallitseva tietotekniikkasuunnittelija, joka
hallitsee myös käytettävyysmenetelmät.
Käyttöliittymäsuunnittelu (user interface design) on prosessi, jossa suunnitellaan miten ihminen ja tuote ovat vuorovaikutuksessa keskenään.
Käyttöliittymän tyyliopas, talokohtainen standardi (user interface guidelines, in-house standard)
onjoukko sääntöjä, joita tuotesuunnittelussa pitää käyttää. Tyylioppaat
ja standarditkuvaavat yleensä eri käyttöliittymäelementtien käyttötavan
ja parhaimmillaan niissä on pieniä toimintosekvenssejä. Yleensä niissä
otetaan kantaa myös tuotteen ulkoasuun. Tyylioppaita noudattamalla
tuotteesta saadaan yhtenäisempiä ja suunnittelutyö nopeutuu. Varsinkin
Web-tuotteilla on olemassa erillinen graafinen ohjeisto.
Käyttäjäkokemus (user experience) on se kokonaiskuva, jonka käyttäjä yrityksen palvelusta saa, erikoistapauksena on asiakaskokemus (customer experience), joka liittyy erityisesti kaupankäyntiin.
Käyttäjäprofiili (user profile)
tarkoittaa tuotteen tulevan käyttäjäkunnan luonnehdintaa. Yleensä
käyttäjät ryhmitellään käyttäjäryhmiksi, joiden ominaisuudet ovat
samankaltaiset tuotteen käyttäjinä tai tehtäviltään. Tyypillisesti
profiileissa kerrotaan suunniteltavan tuotteen kaltaisten tuotteiden
käyttökokemus, tehtäväalueen asiantuntijuus, tehtävät tuotteella.
Käyttökokemus (use experience) merkitsee tuotteen käyttöön liittyvien tunneaspektien kokonaisuutta.
Käyttökonteksti, käyttöympäristö (context of use)
on kuvaus niistä todellisista olosuhteista, joissa tuotetta käytetään.
Käyttöympäristön osia ovat mm. fyysinen, sosiaalinen ja
organisaatioympäristö. Siihen voidaan lukea myös käyttäjät ja käyttäjän
tehtävät.
Ll
Laatutestit, kvalitatiiviset käytettävyystestit (qualitative tests)
ovat käytettävyystestejä, joilla selvitetään, onko tuotteessa sellaisia
ongelmia, jotka vaikeuttavat, hidastavat tai jopa tekevät mahdottomaksi
tuotteen käytön. Testien tarkoitus on parantaa tuotetta etsimällä nämä
ongelmat ja korjaamalla ne. testit voivat olla myös hyväksyntätestejä,
joilla selvitetään onko tuote valmis otettavaksi käyttöön.
Liikeaisti (motion sense) on
toisaalta lihasten, jänteiden ja nivelpussien reseptorien, toisaalta
sisäkorvan liikereseptoreiden toimintaan perustuva kyky aistia
elimistön ja sen osien liikkeet.
Linkki (link) on
hyperdokumentin osa (sana tai kuva), jonka valitsemalla (klikkaamalla)
saa näkyviin uuden dokumentin tai nykyisen dokumentin uuden kohdan.
Lipsahdus (laps) toimintavirhe,
joka syntyy kesken toimintosarja ilman kognitiivista rasitusta. Tällöin
päämäärä sekä valittu toimintatapa johtaisivat haluttuun
lopputulokseen, mutta toimintasuorituksessa tapahtuu pieni virhe.
Tällainen virhe on helppo korjata, koska ihminen tietää pystyy
vertaamaan toiminnan palautetta toimintasarjansa oletettuun
palautteeseen huomaten lipsahduksen heti.
Lähikehityksen vyöhyke (zone of proximal development)
on henkilön taitojen äärirajalla oleva “tila”, jossa henkilö kartuttaa
osaamistaan. Etäisyys itsenäisen työskentelyn ja ohjatun taitojen
hankinnan välillä.
Lähivärit (near colours) ovat vierekkäiset värit väriympyrässä.
Lämpimät värit (warm colours) ovat värit kellanvihreästä keltaisen kautta oranssin ja punaviolettiin. Vastakohta: kylmät värit.
Mm
Mallioppiminen (model learning) on sitä, että oppija omaksuu tietyn käyttäytymismallin jäljittelemällä esikuvaa, muistuttaa paljon ehdollistumista.
Means-ends, väline-tavoite analyysi (means-ends analyse)
on ongelmanratkaisumenetelmä, jossa oikeaa ratkaisusarjaa haetaan
vuorotellen sekä alkutilasta että lopputilasta. Ratkaisu löytyy kun
nämä kaksi ongelmapolkua kohtaa.
Mene luokse ja käytä (walk-up-and-use) on suunnitteluperiaate, jossa tuote on niin intuitiivinen käyttää, että kuka vain osaa käyttää sitä heti ensi yrittämällä.
Mentaalimallit (mental models)
ovat (ihmisellä olevia) malleja vastaten tuotteista tai tilanteista.
Mallit syntyvät, kun ihminen on vuorovaikutuksessa tuotteen kanssa tai
muista mahdollisista lähteistä, kuten käyttöoppaista, tuotteen
ulkonäöstä, vastaavien muiden tuotteiden malleista. Mentaalinen malli
voi olla toimintamalli (action model) tai rakennemalli (structure model).
Merkki (sign) on toisen
puolesta olemassa oleva entiteetti, jonkun asian representaatio. Se
voidaan määritellä myös ilmiöksi, joka välittää informaatiota toisesta
ilmiöstä.
Metafora (metaphor) on alun
perin lingvistinen ilmaus, jossa yhtä asiaa kuvataan toisella.
Tuotesuunnittelussa voidaan käyttää metaforana muita tuotteita, jolloin
tavoitteena on helpottaa käyttäjää ymmärtämään tuotteen käyttöä.
Tunnettuja metaforia ovat graafisen käyttöliittymän “työpöytä” ja
“ikkunat”. Edellisessä tapauksessa halutaan metaforalla kertoa
käyttäjälle, että tietokoneen näyttö on ikään kuin työpöytä, jossa voi
olla useita kesken olevia töitä ja erilaisia työvälineitä, kuten
laskukone ja muistikirja ja kirjoitin.
Metakognitio (metakognition) on
tietoa, jota yksilöllä on omista kognitiivis-emotionaalisista
prosesseistaan, kuten ajattelusta ja muistista. Metakognition avulla
ihminen tietää, osaako hän vastauksen tiettyyn kysymykseen.
Metakognitiivisen tiedon perusteella yksilö pystyy tietoisesti
säätelemään omaa oppimis- ja ajattelutoimintaansa. Oppimisen yhteydessä
puhutaankin usein metakognitiivisista taidoista, oman oppimisprosessin
seuraamisen ja ohjaamisen taidoista. Metakognitiiviset taidot ovat
erittäin tärkeitä oppimisen kannalta etenkin sellaisissa
oppimistilanteissa, joissa oppija itse ohjaa etenemistään.
Mielikuva (image) on muistiin
tallentunut tai työmuistiin konstruoitava kuva, jonka ei tarvitse olla
kuva eli on näkö-, ääni-, maku, hajumielikuvia.
Mieltämisyksikkö (chunk) liittyy työmuistin kykyyn tallettaa 4-7 mieltämisyksikköä. Voi olla kirjain, sana, lause tai numeroryhmä.
Minimalismi (minimalism) on
suunnitteluperiaate, jossa vältetään kaikkea ylimääräistä ja toisteta.
Käyttöliittymäsuunnitteluun sovellettuna tämä tarkoittaa
yksinkertaisia, asiallisia selkeitä ulkoasuja, tehokasta ja selkeätä
toimintatapaa.
Minimalistinen manuaali (minimalist manual)
on J. Carrolin kehittämä asioiden opettelukäsikirja, jossa
oppija-käyttäjät tekevät oikeita töitään järjestelmällä käyttäen
apunaan selkeitä yksinkertaisia “minimanuaaleja”.
Mittaustestit, kvantitatiiviset käytettävyystestit (quantitative tests) ovat käytettävyystestejä, jolla mitataan täyttääkö tuote sille asetetut mittarit. Onko se tarpeeksi nopeasti opittava.
Modaliteetti, vuorovaikutuskanava (modality, interaction channel) tarkoittaa aistipiiriä, esimerkiksi näkö, kuulo, tunto.
Monimodaalinen vuorovaikutus (multimodal interaction)
tarkoittaa sitä, että käyttäjä on vuorovaikutuksessa tuotteen kanssa
käyttäen useampaa kuin yhtä modaliteettia. Monimodaalisessa
“keskustelussa” tuotteen kanssa on usein kysymys hyvin erilaisten
modaliteettien käyttämisestä yhdessä. Esimerkki monimodaalisesta
toiminnosta on autolla ajaminen.
Multimedia (multimedia)
tarkoittaa yleensä tuotetta, jossa käytetään jotain “dynaamista” mediaa
kuten videon pätkiä, ääntä tai animointeja. Sanan mukaisesti multimedia
tarkoittaa sitä, että tuotetta käytetään monimodaalisesti, siinä on
esimerkiksi kuvia, tekstiä, makuja, ääniä.
Murupolku, linkkipolku (bread crumb trail)
tarkoittaa linkkilistaa josta käyttäjä näkee hierarkkisilla sivuilla
reitin kotisivulta kyseisen sivun yläpuolella olevalle sivulle.
Nn
Navigointi (navigating) on
prosessi, jossa käyttäjät kulkevat järjestelmässä (tai tuotteessa) joko
löytääkseen tarvitsemansa asiat tai toiminnot, surffatakseen
sivustoilla tai edeten toimenpidelogiikassa. Navigoinnissa käytetään
hyväksi navigointielementtejä, kuten valikoita, linkkejä tai
painikkeita (GUI).
Navigointielementit (navigational elements)
ovat (web) sivulla oleva valikko eli vaihtoehtoja joita käyttäen
käyttäjä pääsee haluamalleen sivulle sivuston sisällä. Tämän
navigointivalikon elementit ovat usein hierarkkiset ja elementin
“avaamalla” saa näkyviin tarkemman valikon.
Navigointikartta (navigational map)
on kuvaus tuotteen – yleensä järjestelmän – sivuista/ikkunoista,
sivujen/ikkunoiden karkeasta sisällöstä ja navigointimahdollisuuksista
sivuston/sovelluksen/tuotteen sisällä.
Negatiivinen tila (negative space)
on se tila, minkä jokin elementti tarvitsee ympärilleen, esimerkiksi
näytöllä. Negatiivinen tila on suunniteltava siinä missä elementti
itsekin. Mitä tärkeämpi elementti on, sitä enemmän negatiivista tilaa
se tarvitsee.
Neuroni (neuron) on hermosolu,
joka koostuu solurungosta, aksonista ja dendriiteistä sekä niihin
liittyvistä synapseista. Neuronit vastaavat hermoston
tietojenvälityksestä jatiedon talletuksesta. Aivojen hermosolut ovat
aivokuorella.
Oo
Ongelmaratkaisu (problem solving) on tietoinen analyysi kuinka nykyisestä tilanteesta selvitään haluttuun tilanteeseen/päämäärään.
Ongelma-avaruus on nykyisen tilan ja päämäärään välinen mahdollisten toimintojen kokoelma.
Ongelma-polku on ihmisen valitsema toimintareitti ongelma-avaruudessa.
Oppiminen (learning) tarkoittaa
tietoon tai omakohtaiseen kokemukseen perustuvia käyttäytymismuutoksia.
Näiden muutosten ensisijainen tarkoitus on edistää uusiin tilanteisiin
sopeutumista. Aivojen fysiologian tasolla käyttäytymismuutokset
perustuvat muutoksiin hermosolujen välisissä synaptisissa yhteyksissä,
joissa signaalit siirtyvät solusta toiseen kemiallisessa muodossa.
- Behaviorismin mukaan oppiminen on mekanistinen prosessi,
missä vuorovaikutus ympäristön kanssa vahvistaa tavoiteltavia
assosiaatioita. Esim. mekaaninen perustaitojen oppiminen. - Kognitiivinen oppimisnäkemys painottaa ihmisen sisäistä,
mielekästä ja tavoitteista tiedonkäsittelyä, tiedollisten mallien ja
rakenteiden muodostamista ja niiden luovaa soveltamista. - Konstruktivismin mukaan oppiminen on tiedon konstruointia,
oppilas on siinä aktiivinen ja tulos perustuu oppilaan rakentamiin
merkityksiin ja käsityksiin ilmiöstä/asiasta. Ns. radikaalin
konstruktivismin mukaan oppiminen on oppilaan oman kokemusmaailman
uudelleen organisoitumista. - Humanistinen oppimiskäsitys korostaa kasvamista ihmisenä.
Oppimisaika (learning time) on se aika, mitä uuden taidon tai tiedon oppiminen tietylle tasolle vaatii.
Oppimiskäyrä (learning curve) kuvaa sitä kuinka tehokkaasti henkilö oppii käyttämään tuotetta ajan funktiona.
Oppimisportaat käyttöliittymä (training wheels interface)
on käyttöliittymä, jossa on eri käyttötasoja eritasoisille käyttäjille,
ts. vaikeimmat toiminnot ovat piilossa aloittelijoilta. Käyttäjät
voivat halutessaan siirtyä käyttämään monipuolisempaa
käyttöliittymäversiota.
Orientaatioperusta on ennakkojäsentäjästä
käytetty nimitys. Orientaatioperusta sanaa on käytetty etenkin, kun
opetuksessa opettaja laatii orientaatioperustan ja pyrkii
opetuksellisen kokonaiskäsittelyn avulla siihen, että oppilaat
muodostavat sen itse ja sisäistävät sen käyttämällä sitä tehtävien
suorittamisessa. Hyvä orientaatioperusta antaa systemaattisen
kokonaiskuvan asiasta, sen sisäisistä suhteista. Se ilmaisee asian
yleisen periaatteen, so vastaa kysymykseen “miksi?”. Näin sen toivotaan
johtavan laajaan siirtovaikutukseen oppimisessa.
Osallistuva suunnittelu (participatory design)
on suunnittelumenetelmä, jossa suunnitteluprosessissa ovat mukana
paitsi suunnittelijat, myös käyttäjät, asiakkaat, johto jne.
Lähestymistapa korostaa sitä, että mm. käyttäjiä käytetään
suunnittelussa apuna muutenkin kuin käytettävyystestauksen
testikäyttäjinä.
Otanta (systematic sample)
viittaa otosyksiköiden poimimiseen tutkimusta varten käyttäen hyväksi
jotain otantatekniikkaa, jolla varmistetaan poiminnan satunnaisuus.
Pp
Paikkamenetelmä (location) on
muistamista helpottava assosiaatioon perustuva menetelmä, jossa
muistettava asia sijoitetaan ympäristöön tai tuttuun paikkaan.
Palvelevuus (availability) aiemmin käytettävyys, esim. verkko on 24 t vuorokaudessa toiminnassa, käytettävyys voidaan katsoa osaksi palvelevuutta.
Paritestit (co-discovery method)
Käytettävyystesti, jossa yhtä järjestelmää käyttää kaksi testikäyttäjää
yhtä aikaa ja he keskustelevat tuotteesta keskenään. Periaatteessa sama
testitapa kuin ääneen ajattelu, mutta testaajat neuvottelevat keskenään.
Personointi (personalization)
tarkoittaa tuotteen toimintatapaa, jossa järjestelmä tai tuote muuntuu
yksilön mukaan. Muuttuvia asioita voivat olla esimerkiksi
toimintovalikoima, värit, nimet.
Piirreläpikäynti (feature inspection) on menetelmä, jossa tuotekehityksessä käydään läpi tuotteen eri toiminnot lähtökohtana tuotetta varten tehdyt toimintatarinat.
Pitkäkestoinen työmuisti ( long-term working memory)
on asiantuntijuuden myötä kehittynyt kyky laajantaa lyhytkestoisen
muistiominaisuuksia osaan pitkäkestoista muistia. Käytännössä
asiantuntijuuden myötä kehittyy kyky muodostaa parempi
mieltämisyksiköitä käyttämällä hyväksi pitkäkestoisen
muistintietorakenteita.
Popperin kolme maailmaa (Popper’s three worlds)
tarkoittaa Karl Popperin teoriaa, että maailmaa voi tarkastella kolmen
eri maailman suhteena: 1. fysikaalinen maailma, 2. subjektiivinen
mielen maailma ja 3. kulttuuristen ja käsitteellisten luomusten
maailma. Saamme maailmoista 1. ja 3. tietoa maailma 2.:n kautta.
Portaali (portal) on Web
sivusto, joka toimii keskitettynä informaation lähteenä. Tyypillisesti
portaaliin on keskitetty tietyn aihealueen linkkejä.
Priming, pohjustus, ennakointi, valmistautuminen (priming)
Kun ihminen havaitsee jonkun ärsykkeen (kuulo, näköhavainnon tai
ajattelun) kautta, niin se aktivoi siihen liittyvää sanastoa ja
käsitteitä, ja niiden havaitseminen tai muistaminen nopeutuu selvästi.
Proaktiivinen transfer (proactive transfer) merkitsee, että aikaisempi oppiminen vaikuttaa uuden tehtävän muistamiseen tai oppimiseen.
Proaktiivien häirintä ks. proaktiivinen transfer.
Propositionaalinen representaatio (propositional representation)
tarkoittaa abstrakteja, (luonnollisen kielen avulla ilmaistuja)
päätelmiä ja huomioita: “Maija odottaa autossa”. Vastakohta on
analoginen representaatio, esimerkiksi kuva Maijasta autossa.
Prompti ks. kehote.
Proseduraalinen muisti (procedural memory)
on toiminnallinen muisti, sisältää taitoja, jotka eivät ole
deklaratiivisessa muodossa (sanoin kuvattavissa muuta kuin esimerkiksi
simuloimalla tapahtumaa) kuten auton ajo, kännyllä soittaminen.
Proseduraalinen taito on hidas oppia ja hidas muuttaa muuksi.
Proto, prototyyppi (prototype)
tuotteen (käyttöliittymän) kesken oleva vaihe. Proto voi käsittää
tuotteen kaikki piirteet tai vain osan niitä. Protoja ovat varhaiset
prototyypit (low-fidelity prototypes) kuten piirretyt luonnokset eli paperiprototyypit ja melkein valmiit tuotteet myöhäiset prototyypit (high-fidelity prototypes), joissa kaikki toiminnallisuus on mukana. Protot voidaan tehdä myös syviksi tai leveiksi. Syvissä protoissa (vertical prototypes) on vain pieni osa toimintoja mukana, mutta ne toimivat lähes tuotteen tavoin. Leveä prototyyppi (horizontal prototype) käsittää melkein kaiken tuotteen toiminnallisuuden, mutta hyvin pinnallisesti toteutettuna.
Erilaisia prototyyppejä:
- Paperiprototyyppi (paper prototype) on
joukko paperille tehtyjä luonnoksia käyttöliittymästä, jossa on sen
verran yksityiskohtia, että päätökset esimerkiksi tuotteen rakenteesta
ja toiminnallisuudesta voidaan tehdä. Näillä voidaan tarkistaa että
toiminta/tarinat) sujuvat tulevalla tuotteella ja ettei tärkeä toiminto
ole liiansyvällä. Sen sijaan tuotteen ulkonäkökysymyksiin ei
paperiprotolla oteta kantaa. Tämän tason protoja kutsutaan englanniksi
myös nimellä Mock-up (suom. malli)Tämä voi olla piirroksia, näytön
kuvia, navigointimalleja. - Velhoprototyypeissä (wizard of Oz prototype) avustaja toimii tuotteen toiminnallisuutena, vaihtaa sivuja/ikkunoita, sytyttää merkkivaloja jne.
- Protoilu (Prototyping) on tuotekehityksen
menetelmä, jossa tulevasta tuotteesta tehdään arviointeja ja testejä
varten alustava versio. Protoilun etuna on se, että tuleva
käyttöliittymä voidaan testata niin varhain, että korjausten tekeminen
on vielä edullista. Protoilu on olennainen osa iteraatiota.
Rr
RGB on värijärjestelmä, jossa värien
muodostuminen perustuu punaisen (red), vihreän (green) ja sinisen
(blue) additiiviseen yhdistymiseen. RGB-järjestelmän
komplementtijärjestelmä on subtraktiivinen CMY (so. jokaisen RGB
väriparin yhdistelmänä syntyy CMY-järjestelmän perusväri ja
päinvastoin).
Representaatio, edustus (representation)
on olio, joka viittaa itsensä ulkopuolella olevaan asiaan ja siten
edustaa tätä olematta kuitenkaan itse tuo asia. On joko ulkoisesti
havaittava tai mentaalinen esitys jostakin asiasta. Tyypillisiä
mentaalisia representaatioita ovat meidän omat käsityksemme todellisen
maailman ilmiöistä tai tapahtumista. Representaatiot ovat useimmiten
kielellisiä tai visuaalisia. Kielellinen representaatio on esimerkiksi
kertomus jostakin aikaisemmasta tapahtumasta.
Retroatiivinen transfer (retroactive transfer)
takoittaa, että myöhempi uuden (esimeriksi tuotteen) oppiminen
vaikuttaa aikaisemmin opitun muistissa säilymiseen ja mieleen
palauttamiseen. (vrt. Proaktiivinen transfer).
Retroaktiivinen häirintä ks. retroaktiivinen transfer.
Ryhmäläpikäynti (pluralistic walkthrough)
on käytettävyystestin muoto, joka sopii erityisesti varhaisten
prototyyppien testaukseen. Testikäyttäjät, testin ohjaaja ja
suunnittelija käyvät testitehtävät läpi yhdessä käyttäen
käyttöliittymän kuvia (piirroskuvia, valokuvia tai näyttökopioita),
kynää ja paperia.
Ss
Sakkadi (saccade) Katseen hyppäyksittäinen siirtäminen paikasta toiseen.
Sauvat, sauvasolut (rods) ovat hämäränäkemiseen erikoistuneita verkkokalvon soluja.
Scaffolding liittyy oppimisen ohjaukseen. Siinä
korostetaan esim. ohjaajan roolia oppijan omien ajattelu- ja
oppimisprosessien tukijana. Scaffolding voidaan suomentaa oppimisen
oikea-aikaiseksi tukemiseksi. Oppija etenee omien taitojensa
äärirajoilla, ja häntä neuvotaan vain silloin, kun hänen omat taitonsa
eivät riitä tehtävän suorittamiseen täysin itsenäisesti. Usein
puhutaankin minimaalisen avun periaatteesta. Scaffolding eli oppimisen
oikea-aikainen tukeminen perustuu Vygotskyn käsitteeseen lähikehityksen
vyöhykkeestä.
Semanttinen priming (semantic priming)
tarkoittaa tiedonkäsittelyn nopeutuminen tai hidastuminen edeltävän
semanttisen kontekstin funktiona. Mikäli edellä oleva konteksti liittyy
läheisesti nyt käsiteltävään tietoon, semanttinen verkosto on jo
esiaktivoitunut oikeissa kohdissa, mikä nopeuttaa tiedon käsittelyä.
Jos edeltävä konteksti on ollut eri alueelta, mikä hidastaa
tiedonkäsittelyä.
Semiotiikka (semiotics) on yleinen viestintämerkkien ja -merkkijärjestelmien tutkimus, yleinen merkkioppi.
Sensoriset muistit (sensory memory, sensory store) aisti-informaatiota vastaanottava muistijärjestelmän osa.
Siirtovaikutus (transfer) on
opitun aineksen sovellettavuus uusiin tehtäviin ja tilanteisiin, so.
opitun tiedon selityskyvyn syvyys ja laajuus. Yksittäinen “valmis”
suoritus tai tosiseikka omaa heikon siirtovaikutuksen; yleisellä
periaatteella on sen sijaan laaja siirtovaikutus. Suppean, erillisen
suorituskaavan omaksuminen ja automatisoituminen voi johtaa
negatiiviseen siirtovaikutukseen eli haitata suorituksen muuntamista
tilanteen vaatimusten mukaisiksi. Transferilla tarkoitetaan aikaisemmin
opitun asian vaikutusta uuden asian oppimiseen tai yleisemmin tiedon
soveltuvuutta useisiin eri konteksteihin. Transfer voi olla
positiivista, jolloin aikaisemmin opittu helpottaa nykyistä
oppimisprosessia tai negatiivista, jolloin uuden asian oppiminen
vaikeutuu aikaisemmin opitun vaikutuksesta. Kun opittu tieto on
laajalti transferoituvaa, sitä voidaan soveltaa useissa eri
konteksteissa ja se edesauttaa uuden oppimista. Situated cognition -
ajattelun edustajien mukaan oppiminen on sidoksissa siihen kontekstiin,
jossa se opitaan ja tällä perusteella esim. koulutiedon sanotaan olevan
huonosti käytännön elämässä toimivaa (inert knowledge) eli koulutietoa
pidetään huonosti transferoituvana.
Siristystesti (squint test) on
keino, jolla voi katsoa onko käyttöliittymä sommittelultaan
tasapainoinen. Siristetään silmiä ja katsotaan, miltä lopputulos
näyttää.
Skeema (schema, schemata)
tarkoittaa organisoitunutta mentaalista toimintamallia tai
tietorakennetta, joka on rakentunut yksilön aikaisemmista kokemuksista
ja tiedosta. Skeemat ohjaavat ihmisen oppimista ja havainnointia.
Skeemat ovat luonteeltaan yleisiä, sillä ne eivät liity yksittäiseen
kokemukseen, vaan rakentuvat jatkuvasti kokemusten ja tiedon
karttuessa. Skeemat ovat yleensä monitasoisia ja muodostavat
hierarkkisia rakenteita. Skeemat voivat olla esimerkiksi
toimintamalleja, käsitteitä jäsentäviä skeemoja ja mielikuvia
fyysisistä tiloista.
Skripti (script) ontapahtumaskeema.
Spatiaalinen (spatial) on avaruudellinen, tilaa ja tilojen suhteita koskeva.
Subtraktiivinen sekoittuminen (subtractive colour)
on väriaineiden sekoittumiseen perustuva värien muodostus. Kaikkien
värien yhdistelmässä saadaan subtraktiivisena yhdistelmänä musta väri.
Järjestelmä perustuu värin heijastumiseen katsojan silmään tietyn
väriseltä pinnalta. Subtraktiiviseen sekoittumiseen perustuva
värijärjestelmä on esimerkiksi CMY.
Survey-tutkimus (survey) on
kysely- tai haastattelumenetelmällä toteutettu ei-kokeellinen tutkimus,
joka kohdistuu suurehkoon määrään satunnaisotannalla valittuja
tutkimuskohteita.
Suunnitteluperusta (design rationale)
on suunnittelussa käytettävä päätöstenteon apuväline, jolla toisaalta
systematisoidaan päätöksentekoa, toisaalta dokumentoidaan päätökset ja
niiden perusteet.
Suuntautumisrefleksi (orientation reflex, unintended attention) Jokin ulkoinen asia, esimerkiksi äkillinen ääni, oman nimen kuuleminen, välkkyvä animaatio, saa huomion suuntautumaan siihen.
Symboli (symbol) on merkki,
joka välittää informaatiota jostakin muusta sopimuksen (konvention)
nojalla. Ihminen käyttää symboleja edustamaan asioita tämän tiedon
prosessoinnissa tai esittämisessä.
Symbolikieli (symbol language) on merkkijärjestelmä, jolla on syntaksi ja semantiikka.
Synapsi (synapse) on kahden
neuronin välinen liitos. Synapsirako on tila, jossa välittäjäaineet
kulkeutuvat neuronien välillä (neuronit eivät ole aivan kiinni
toisissaan). Ehkäisevä synapsi on impulssin kulun neuronista toiseen
ehkäisevä synapsi.
Tt
T-testi (t-test) on paljon
käytetty tilastollinen testi kahden ryhmän keskiarvojen erolle. Se
auttaa päättelemään, onko ero todellinen, vaiko vain otantaan liittyvää
satunnaisvaihtelua.
Taitetut värit (blended colours) väreihin on sekoitettu valkoista.
Tapauspohjainen päättely (case-based reasoning) on esimerkkiin perustuva päättely tarkoittaa vanhan esimerkkien käyttöä uusien ongelmien ymmärtämisessä ja ratkaisussa.
Tapit, tappisolut (cones) ovat verkkokalvon värinäkemiseen erikoistunut solutyyppi.
termeihin tarttuminen (label following)
on käyttäjän toimintatapa: tutkiessaan uutta käyttöliittymää käyttäjä
valitsee ne linkit/valikon vaihtoehdot, jotka ovat hänen tavoitteensa
mukaisia tai niiden synonyymejä
termien poissulkeminen (label avoidance)
on käyttäjän toimintatapa: tutkiessaan uutta käyttöliittymää käyttäjä
sulkee pois ne vaihtoehdot, jotka eivät ainakaan tunnu sopivan hänen
tavoitteeseensa.
Testiprotokolla on kuvaus testisuorituksen vaiheista.
Tiedostamaton (unconscious)
mielen sisällöt, joista ihminen ei ole selvillä, joita hän ei kykene
tietyllä hetkellä ole tietoinen, esimerkiksi pukemaan sanoiksi.
Tietoinen, tietoisuus (conscious) mielen sisällöt, joista olemme selvillä, jotka kykenemme pukemaan sanoiksi.
Tietotuote (information appliance) on tuotetyyppi, jolla on tietty, jossain määrin rajoitettu tarkoitus.
Tilanne kognitio, situaatiokognitio (situation kognition) korostaa sitä, että ihmisen ajattelu ja oppiminen on sidoksissa johonkin tilanteeseen ja ympäristöön.
Toimintatarina (scenario) on vapaamuotoinen kertomus siitä miten käyttäjä toimii.
Toiste, redundanssi (redundancy) on viestinnässä viestin ja sisällön erotus, joka suojaa viestiä hälyltä.
Transfer ks. Siirtovaikutus.
Työmuisti (working memory) aikaisemmin lyhytkestoinen muisti. Muistin osa, jonka sisällöstä ihminen on tietoinen.
Vv
Valikko-ohjattu käyttöliittymä (menu-driven interface)
muodostuu ikkunoista, jotka valitaan valikosta. Tällaisia rakenteita
käytetään paljon tietotuotteissa, informaatiokioskeissa ja myös
Web-sivustoissa.
Vapaa läpikäynti (exploratory testing)
on käytettävyystestausmenetelmä, jossa testikäyttäjä kokeilee
testattavaa ohjelmaa tai järjestelmää rauhassa. Testin ohjaaja ei puutu
testin kulkuun muuta kuin käyttäjän tarvitessa apua. Sopii valmiin tai
lähes valmiin tuotteen testaamiseen, kun halutaan selvittää mitä
toimintoja käyttäjä osaa etsiä tällaisesta tuotteesta.
Vastaavuus (mapping) tarkoittaa
sitä, että todellisuus ja sen säädin ovat esimerkiksi “samassa
järjestyksessä”, noudat
Xx
X-testi (x-test) on menettely,
jossa katsotaan tukeeko tuotteen elementtien asettelu tuotteen käyttöä.
Siinä korvataan kaikki tekstit “X”-kirjaimilla ja katsotaan
ymmärretäänkö toimintatapa vieläkin. X-testi sopii lähinnä graafisiin
käyttöliittymiin.
Yy
Yhteisläpikäynti (participatory walktrough)
Ohjaaja ja testikäyttäjä etenevät testissä keskustellen tuotteesta.
Menetelmässä testin ohjaaja istuu käyttäjän vieressä ja aktiivisesti
selvittelee käyttäjän ymmärrystä testattavasta kohteesta. Kysely vaatii
taitoa ja herkkyyttä testin ohjaajalta, ettei hän vääristä testitulosta
johdattelemalla käyttäjää ja toimii johdonmukaisesti jokaisen
testikäyttäjän kohdalla.
Yhteisöllinen oppiminen (community learning)
tarkoittaa oppimisprosessia, jossa yhteisöt (yritykset, kylät tms.)
oppivat toimimaan älyllisesti uudella tavalla, esimerkiksi käyttämään
verkkoa yhteisön toiminnan osana.
Yhtenäisyyden tarkastaminen (consistency inspection)
on käytettävyyden tarkastusmenetelmä, jossa käydään läpi järjestelmän
toiminnallinen ja graafinen yhtenäisyys (asemoinnit, värit, typografia,
symbolit merkityksineen), kielellinen yhtenäisyys (termit,
puhuttelumuodot, sävy, oikeinkirjoitus, tyyli, asioiden esimerkiksi
valikoiden, linkkilistojen, järjestys) ja vuorovaikutus (samanlaiseen
reaktioon samanlaisessa tilanteessa tulee samaan käyttäjäreaktioon sama
vaste järjestelmältä stimulus-response compatibility).
Ympäristöprofiili (environmental profile)
on luonnehdinta tuotteen käyttöympäristöstä. Kuvauksessa kerrotaan
sellaisia asioita, jotka vaikuttavat tuotteen käyttöön, kuten että
tuotetta kuljetetaan mukana, meluisassa paikassa tai kylmissä oloissa.
Ää
Älykäs tuote (smart product) on
tuote, jossa on (tietokoneen) älyä, mutta ei ole tietojärjestelmä. On
yleensä tarkoitettu yhteen tai muutamaan tarkoitukseen. Esimerkiksi
puhelin.
Ääneen ajattelu (thinking aloud)
on käytettävyystestissä käytettävä menetelmä, jossa käyttäjä, ajattelee
ääneen tehdessään testitehtäviä. Näin testin ohjaaja ja analysoijat
saavat tietoa testikäyttäjän mentaalimalleista ja näin pääsevät kiinni
siihen miksi testikäyttäjä olettaa, että tuotetta käytetään erilailla
kuin suunnittelija oli tarkoittanut.