Tietokonepeleissä tunneasiat ja viihtyminen on tärkeää. Mikäli jätetään sivuun keskustelu tietokonepelien addiktiivisuudesta ja väkivaltaistavasta vaikutuksesta, voidaan pelien sanoa olevan tuotteita, jotka mahdollistavat hyvän käyttökokemuksen.
Ajatus käytettävyydeltään hyvästä pelistä perinteisten käytettävyyskriteerien valossa on aika outo: ampumapeli, jossa osuu tähtäilemättä, tai korttipeli, joka ratkeaa yhdellä napin painalluksella, olisi kaiketi yhteensopimaton pelin käsitteen kanssa sinänsä. Tietokonepeli eroaa muista, tyypillisemmistä ohjelmistoista ainakin seuraavin tavoin:
- Peleille on ominaista toiminnan keskittyminen tuotteeseen itseensä. Pelejä pelataan pelaamisen vuoksi. Muut järjestelmät ovat tyypillisesti apuvälineitä johonkin tavoitteeseen (muuhun kuin viihtymiseen) pyrittäessä ja silloin toiminnan tehokkuus ja helppous ovat hyveitä.
- Peleissä haasteet luodaan pelin sisällä. Tyypillisessä tietokoneohjelmistossa työn kohde on haasteellinen, joten riittävä haasteellisuus tulee käyttötapahtuman ulkopuolelta.
Peleilläkin on erilaisia käyttötarkoituksia. Joihinkin peleihin, esimerkiksi seikkailupeleihin ja simulaattoreihin, yleensä keskitytään kerralla pidemmäksi aikaa. Toisia pelataan ikään kuin ohimennen. Esimerkiksi kirjoittaja pelaa tietokoneellaan pasianssia kun ajatukset eivät etene – eikä tämä ole ilmeisesti mitenkään harvinaista.
Pelin käyttäminen pelin itsensä vuoksi näkyy erilaisissa käsitteissä. Esimerkiksi käsitteellä “pelimaailma” viitataan tietyn pelin aiheeseen, pelin näkökulmaan ja pelaajalle annettuihin mahdollisuuksiin. Pelimaailmaan uppoutumisella viitataan tuntumaan, jonka aktiivinen pelitapahtuma saa aikaiseksi: pelaaja pystyy pohtimaan pelitilannetta samalla ulkopuolisena tarkkailijana ja aktiivisena osallistujana. Sen sijaan työtehtäviin laadituissa ohjelmistoissa viitataan aina ohjelmiston ulkopuolisiin kohteisiin. Esimerkiksi taulukkolaskentaan käytetyt luvut tuodaan ja käytetään ohjelmiston ulkopuolella eikä niihin samaistuta, vaikka itse työn tekemiseen saattaakin uppoutua moneksi tunniksi. Tekstinkäsittelyohjelmalla työstetään ajatuksia jaettavaksi muille, ja taulukkolaskennalla tehty työ on täysin merkityksetöntä, jollei sen tuloksille ole käyttöä ohjelmiston ulkopuolella. Pelissä menestymistä voidaan kuitenkin tavallaan hyödyntää vaikkapa julkaisemalla parhaat tulokset Internetin kautta. Oma oppiminen ja pelissä edistyminen puolestaan liittyy tuotteen hedonistiseen merkitykseen.
Peli ohjelmistotuotteena ja kokemuksena
Pelien käytössä on vaiheita, joissa peli on ennen kaikkea ohjelmistotuote. Esimerkiksi pelin asentaminen, asetusten tekeminen, näytön säätäminen pelin ja ympäristön valaistuksen mukaan sopivaksi sekä pelitilanteen tallentaminen ovat tyypillisiä ohjelmistotoimintoja.
Pelitilanteen tallentaminen voidaan nähdä myös käyttäjäkokemukseen vaikuttavana seikkana. Pelin suunnittelija voi vaikuttaa pelaajan käyttäytymiseen ja taktiikoiden valintaan rajoittamalla tallennusmahdollisuuksia. Tyypillistä on esimerkiksi tallennuksen salliminen vain tietyssä pelimaailman sijainneissa, tai sallia vain tietty määrä tallennuksia. Pelitilanteen tallentamistoiminnon puuttumista tai rajoittamista perustellaan esimerkiksi realismilla – eihän tavallisessa elämässäkään pysty palaamaan edelliseen päivään. Tämä näkemys on ristiriitainen hyvän käyttäjäkokemuksen kanssa, koska käyttäjä vertaa pelikokemusta lähinnä muihin peleihin, ei reaalimaailmaan. Tästä syystä konsolipelien pelaajat sietävät tallentamisen rajoittamista eri tavalla kuin PC-pelaajat. Pelitilanteen tallentaminen mahdollistaa monipuolisen pelikokemuksen. Tällöin jokaista pelitallennusta voidaan pitää solmukohtana, johon voidaan palata ja josta voidaan valita toinen polku.
Pelitilanteen tallentaminen sekä monien monimutkaisempien pelien (simulaattorit, roolipelit) pelaamisen vaiheet koostuvat erilaisista vuorovaikutustilanteista. Käytettävyyden näkökulmasta sekä erilaisten komentojen antamisen että listojen ja taulukoiden tulkitsemisen tulisi tapahtua mahdollisimman luontevasti – eli muiden pelien tai fyysisen maailman esineiden kautta opittujen toimintatapojen avulla. Tällöin hyvä käytettävyys tarkoittaa vaikkapa taulukon selkeyttä ja hyvä käyttäjäkokemus taulukoiden muotoilun ja niiden tulkitsemisen rakentamista pelin aiheen mukaan. Esimerkiksi keskiaikaiseen maailmaan sijoittuvassa pelissä voidaan käyttää aikaan sopivia sanoja ja puhetapoja myös vuorovaikutuselementeissä, muodostaa elementtien osat sopivilla graafisilla symboleilla sekä kuljettaa dialogia eri tavalla riippuen siitä “keskustellaanko” talonpojan vai kartanonherran kanssa. Mikäli pelitilanteen tallentamista käytetään pelin laajempaan tarkasteluun ja käyttöön, muodostaa käytettävyydeltään hyvä tallentaminen ja tallennuksen palauttaminen paremman pelin pelinä – ei pelkästään ohjelmistotuotteena. Tällöin tallentamisen ja palauttamisen käytettävyys vaikuttaa suoraan pelikokemukseen.
Pelissä itsessään eli pelin sisällössä on muutamia asioita, jotka vaikuttavat pelikokemukseen. Näitä ovat ainakin pelin haasteellisuus, pelin hahmojen karisma, pelin rytmi ja vauhti, pelin graafinen ilme ja toimintojen elävyys sekä hyvä tarina. Haasteellisuus voi olla sekä sisällön että käyttöliittymän ominaisuus. Haasteellinen sisältö on suunniteltu niin, että sen omaksuminen tai hyödyntäminen vaatii käyttäjältä sopivasti panostusta mutta on lopuksi palkitsevaa. Pelin tarina tai juoni kuljettaa pelaajaa eteenpäin, vaikuttaa pelaajan tunteisiin ja tuntemuksiin nousujohteisesti matkalla kohti tarinan huipennusta. Pelin sopivalla rytmityksellä pidetään pelaaja kiinnostuneena, mutta ei stressaantuneena.
Haasteellisuus ja käyttökelpoisuus
Mitä pelimaailmasta voi siirtää tavallisiin sovelluksiin? Haasteellisuus luodaan tuotteissa parhaiten sisällön kautta. Esimerkiksi lehtiartikkeli ja opetustilanne voidaan suunnitella niin, että heti alussa lukijalle tai kuulijalle annetaan tai jopa saadaan hänet itse luomaan kysymyksiä. Esiin nousseet kysymykset saavat hänet huomaamaan tiedoissaan olevan aukon. Kysymykset luovat henkilölle motivaation tutustua asiaan tarkemmin. Edetessään käyttäjää palkitaan vastauksilla tai häntä ohjataan löytämään niitä. Käyttöliittymän haasteellisuudella puolestaan haetaan esimerkiksi keinoja tehdä vanhasta, moneen kertaan nähdystä sisällöstä mielenkiintoinen esimerkiksi tuottamalla oppikirjamateriaalista peli, jossa eteneminen vaatii tietoa. Koska oppijoita ja oppimistyylejä on erilaisia, kannattaa heille antaa vaihtoehtoisia tapoja tutustua tiedon maailmaan: se mikä on toisesta hauskaa voi toiselle olla kiusa, johon haaskaantuu aikaa.
Haasteellisuuden oikean tason löytäminen edellyttää suunnittelijalta käyttäjäkunnan ominaisuuksien tuntemista sekä käytettävyyden osaamista, jotta tasoa ei aseteta liian korkealle tai matalalle. Sen lisäksi, että haasteellisuuden rakentaminen vaatii melkoista taitoa, täytyy myös ymmärtää missä haasteellisuutta voi käyttää. Kiireen tai väsymyksen vaikutuksessa tapahtuvassa käytössä haasteellisuus aiheuttaa helposti negatiivisia tunteita ja sekavan palvelun eli huonon käytettävyyden kokemuksia. Jos tuotteen tarkoitus on tuottaa tietoa, jota käyttäjä hyödyntää reaalimaailmassa (esimerkiksi juna-aikataulut), ei käyttäjälle saa asettaa haasteita, jotka saattavat heikentää tai hidastaa käyttäjän tavoitteen saavuttamista – eli junien lähtöaikojen löytymistä.
Haasteellisuuden ja kiusanteon ero on epämääräinen ja riippuu paljon myös itse käyttäjästä. Siksi haasteellisuuden suunnittelua on käytettävä hyvin varoen pelimaailman ulkopuolella. Pelit ostetaan yleensä itselle tai lahjaksi, mutta muita ohjelmistotuotteita voi joutua käyttämään tahtomattaan. Ohjelmistotuotteiden rytmitys ja vauhti on hyvä pitää käyttäjän säädeltävinä, mutta sitä pelimaailman ohjetta kannattaa soveltaa, että tuotteessa ei kannata olla epäoleellisuuksia. Kaikilla tuotteen, esimerkiksi Web-sivuston, ominaisuuksilla on oltava hyvä perustelu. Uusien ominaisuuksien lisääminen sivustoon aiheuttaa usein uusia ohjelmisto- ja käytettävyysvirheitä, ja virheet tappavat käytön rytmin ja intensiteetin. Käyttäjä joutuu siirtymään kokevasta toimintatilasta itse tarinan ja käytön kannalta toisarvoisten asioiden pohdintaan.
Pieniä pelejä käytetään jonkin verran “täysin asiallisilla” Web-sivuilla. Ilmeisesti tarkoituksena on saada asiakkaat muistamaan sivut viihdyttävinä. Mikäs siinä, kun huolehtii kahdesta asiasta:
- Pelin tulee ilmestyä sivuille vasta asiasivujen jälkeen. On vaikea ottaa vakavasti yritystä, jonka sivuilla on asiallisen ja tarpeellisen tiedon sijaan ensimmäisenä esimerkiksi uusimman Flash Player -version vaativa peli.
- Käyttäjän on päästävä asiaan kiinni kulkematta pelin kautta. On siis tärkeää muistaa, mikä on tuotteen käyttäjän tavoite. Jos panemme käyttäjän pelaamaan pelejä, vaikka hänen tavoitteensa on muualla, ajamme käyttäjän pois sivuilta.