Luonnollinen dialogi graafisessa käyttöliittymässä

1.4.2001 Irmeli Sinkkonen

Nielsenin heuristiikkojen eli suunnittelusääntöjen ensimmäinen kohta on: “Käytä yksinkertaista ja luonnollista dialogia”. Tämä sääntö on ehkä kaikkein monimuotoisin ja vaikeimmin tyhjentävästi käytäntöön sovellettavissa. Se on myös erittäin tärkeä ja keskeinen periaate millaisen käyttöliittymän suunnittelussa tahansa. Mikälainen on luonnollinen dialogi?

Yksi tapa, jolla sääntöön pääsee käsiksi, on miettimällä negaation kautta niitä ei-luonnollisia dialogeja, joihin on törmännyt. Käytettävyystestauksessa tapaa silloin tällöin käyttöliittymän, jossa käyttäjä pakotetaan muistamaan epäluonnollisia kikkoja ja kommervenkkejä saadakseen sinänsä melko yksinkertaisen toimenpiteen suoritetuksi. Tällaiseen tilanteeseen ajaudutaan, kun valittu metafora pettää tai kun jäädään kiinni toimintatapaan, joka ei ole tarpeeksi yleispätevä, tai kehitetään toimintapa ja pakotetaan kaikki toiminnot siihen, sopi se tai ei, tai tehdään graafiseen ympäristöön toimintalogiikka merkkipohjaiseen tapaan. Ongelma on se, että valitaan ensin toimintatapa ja vasta sitten käyttökohde, kun pitäisi toimia päinvastoin.

Ongelma esiintyy usein ohjelmistotaloilla, joissa on vankka ja vanha menetelmäohjeistokulttuuri. Ohjeisto on poikkeuksetta syntynyt merkkipohjaisten käyttöliittymien aikaan ja sitä on saatettu täydentää graafisen käyttöliittymän ohjeistolla, mutta väliin on jäänyt paha railo. Määrittelyvaihe tuottaa pätevää materiaalia merkkipohjaisen tuotteen tekemiseen.

Toisena ääripäänä ovat lukuisat käyttäjän ja järjestelmän välisen informaationvaihdon pätkät, jotka ovat hämmentäviä tai luonnonvastaisia tai vain liian monimutkaisia, vaikeasti muistettavia.

Tyypillisiä esimerkkejä elävästä elämästä:

  • Sovelluksessa sen selvittäminen, tuleeko printti värillisenä vai ei, vaatii ensin tulostustoiminnon valintaa, sitten kirjoittimen valintaa, sitten kirjoittimen asetuksien katsomista ja sitten palataan valintaikkunoissa alkuun ikkuna ikkunalta.
  • Sovelluksessa kohteen poisto tietokannasta vahvistetaan painamalla “Talleta”-painiketta.
  • Sovelluksessa lomakeikkunan täyttäminen pitää aloittaa keskeltä ikkunaa, ja jatkaa täyttöä ikkunan ylälaidasta “esteettisistä syistä”.
  • Sovelluksessa toimenpideketjun voi peruuttaa. Järjestelmä pyytää peruuttamisesta vahvistuksen, jossa peruutustoimenpide voidaan vielä peruuttaa.
  • Sovelluksessa on niin paljon tietoa varmuudenvuoksi, että tärkeät tiedot hukkuvat sekaan.

Dialogin sisäinen navigointi

Dialogin luontevuus koskee myös ikkunan sisäistä “navigointia”. Länsimaisessa kulttuurissa ikkunan luku aloitetaan vasemmasta ylälaidasta, sieltä ainakin varmistetaan, että tultiin oikeaan ikkunaan. Kaksi tärkeää periaatetta ikkunan sisäisessä navigoinnissa on asioiden esittäminen käyttäjälle järkevässä järjestyksessä ja läheisyyden periaate.

Psykologit ovat todistaneen kauan sitten, että ihminen muistaa asioita paremmin, kun ne esitetään hänelle mielekkäässä järjestyksessä. Tätä tietoa on hyvä soveltaa ikkunan sisäiseen suunnitteluun. Samoin sen, että lähellä toisiaan olevat asiat liitetään yhteen. Pöllöinkin meistä tajuaa, että sängyn yllä olevaan lukuvalon katkaisijan paikka on lampun vieressä, eikä oven luona, mutta silti yhteen tietoon tai tietoryhmään liittyvät painikkeet pannaan ikkunakohtaisten painikkeiden joukkoon, mistä käyttäjä ei osaa etsiä niitä.

Ikkunoiden välisen navigoinnin eteneminen tekemällä valintoja vaiheittain on keino, jolla järjestelmästä tehdään aloittelijalle helposti omaksuttava. Käyttäjä ikään kuin oppii järjestelmän logiikan ja valinnat ovat yksinkertaisia. Toisaalta tehokäyttäjälle tämä tapa edetä on tuskastuttava. Mutta jos vaiheittaisuus ei ole luontevasti rakennettu, ei homma ole miellyttävää kummallekaan. Mistä aloitteleva käyttäjä voi tietää, että tulostimen asetukset edellyttävät “tulostamista”, mikä vielä ei ihan oikeasti tulostakaan?

Luontevan vuorovaikutuksen rakentaminen lienee vaikein osa graafisen käyttöliittymän suunnittelua. Siihen liittyy myös käyttäjän tarkkaavaisuuden suuntaaminen aina oikeisiin asioihin. Siihen liittyy myös jatkuva palaute siitä, että edetään käyttäjän haluamaan suuntaan, sekä luonteva ja johdonmukainen kontrollien ja ikkunoiden käyttö.

Kun suunnittelu menee täysin solmuun ja suunnittelijasta tuntuu itsestäkin, että suunnittelun tulos alkaa olla väkinäinen, kannattaa palata ajattelun alkulähteille ja miettiä, mitä käyttäjä onkaan oikeasti tekemässä, miten hän tekisi sen ilman tietokonetta. Usein juuri näin löytyy hyvä ratkaisu: luonnollinen dialogi.

Irmeli Sinkkonen

(Julkaistu alun perin TKK:n Käytettävyyslaboratorion sivuilla 1997)

Leave a Reply

Please insert the signs in the image: